boosoohoo 일러스트 레시피 -1 넥슨/워페이스

  • 1 의뢰 내용

    넥슨 워페이스 쪽에서 여러 작가 중 저를 선택하였고 진행하기로 했습니다.


    의뢰 내용은 다음과 같이 사실적이고 선명한 느낌으로 진행 해달라는 요청이었다.

    넥슨 워페이스 캐릭터 중 한명인 라이플이 달려가며 총을 쏘는 장면.

  • 2 게임 일러스트 작업의 과정



    1 아이디스케치



  • 아이디어 스케치에서 약간의 문제가 발생했다.


    초기 의뢰 내용이 미끄러지는 라이플 이미지를 참고 하여 그려달라는 요청이었다.


    그러나 의뢰 내용이 갑자기 바뀌어서 달려오는 라이플이 총을 겨누며 쏘는 장면을 원하다고 하여 다시 스케치를 하였다.


    내부적으로 의견 차이가 있었던 것으로 생각됩니다.


    위의 그림은 미끄러지는 라이플 이미지를 참고 해달라는 요청으로 진행 한 스케치이다.





    2 자료조사



  • 자료 조사는 워페이스 중심으로 자료 조사를 하였으며 기존에 워페이스 캐릭터 이미지를 요청하여 관련
    자료를 모두 요청하였다내용을 입력해주세요.

  • 총기관련 해서 별다른 요청이 없었으나 워페이스 홈페이지에서 무기를 확인 하기도 하고 클라이언트에게 어떤 총기를 원하는지 물어보기도 하였다. 여타 다른 FPS 게임의 광고 일러스트의 자료를 참고 하였다. 분석한 봐로는 화려함 보다는 단순한 색이나 포인트 지점을 만들어 유저가 보기에 눈에 띄게 하였으며 이미지 자체의 콘트라스트를 상당히 끌어 올려 선명한 이미지가 되도록 조정했던 점이 보였다. 역시 넥슨측에서도 분위기에 뭍히는 스타일이 아니라 역광이 살아있고 선명하며 디테일한 느낌을 요구 하였다.



  • 3 스케치



  • 스케치 과정에 있어서는 겨누면서 달린다라는 점에서 상당히 여러웠었다.



  • 이와 관련해서 달려가는 사람이나 뛰는 군인 등에 대해 많은 이미지를 찾아보고 사람이 뛸 때 군인의 군화나 다리나 옷 주름이 어떠한 느낌이 나는지 조사하였으며 이를 참고 하였다.



  • 채색에서 전체적인 분위기가 좌우되는데 우선 전체적으로 강한 이미지를 위해 블랙의 비중을 크게 진행하였다.


    채색 단계이지만 스케치 디테일을 동시에 올리면서 진행하였고 그 이유는 중간중간 작은 디테일에 대한 위치나 손가락이나 발 등 포즈 부분도 수시로 수정이 되는 부분이 있기 때문이다. 이 부분은 차후 작업 프로세스 수정으로 오히려 스케치 마무리를 확실히 진행하고 채색하는 것이 더 좋은 방법이라고 깨닫게 되었다.


    피드백= 피드백을 통해서 총구의 방향이 좀 더 정면을 향했으면 한다고 하여 그 부분에 유념하며 다음 단계로 넘어갔다.



  • 5
    묘사

  • 묘사 단계에서는 포인트를 총구 부분으로 하여 진행하였고 총구에 메탈 재질이 반짝이는 느낌을 시각적 포인트가 되길 바랐다.


    장갑또한 아주 선명하게 화이트와 블랙이 강하게 만나게 하였다.


    헬멧이나 다른 보호대는 기존의 워페이스 캐릭터가 있어 작업이 수월했다. 하지만 게임에 쓰인 3D 캐릭터 이미지였기에 선명한 디테일이 부족하여 미군이나 군인들의 사진을 많이 참고 하였다. 고글이나 유탄도 자료 조사를 하여 실사적인 표현을 하고자 하였다.



  • 가장 신경 썼던 부분은 총기의 화염이 이였다. 화염은 유튜브에서 총기 화염 슬로우 모션을 참고 하여 그 특징을 파악하였다.


    동영상을 다운받아서 천천히 리플레이 시켜 보기도 하였다. 아래는 관련 자료이다. 크게 화염 부분과 충격파 불꽃 조각 부분으로 구성되어 있었다. 이 부분을 신경 썼던 이유는 기존 광고 일러스트에서는 눈에 띄는 총구의 화염이 없었다. 그래서 좀 더 좋은 작업물을 만들고자 집착했던 것 같다.


  • 위는 총구 이펙트 충격파 부분인데 이 부분은 레디알 모션블러 옵션에서 줌 옵션을 선택하여 진행하였는데 어려웠던 점은



    중심부를 정확하게 지정해야 되는데 군인이 있는 이미지에서 작업하면 그걸 찾기 어렵기 때문에 정사각형 작업 파일을 만들어서 작업해야 레디알 모션블러의 중심 부위를 정확하게 지정할 수 있었다. 그리고 그것을 군인이 있는 작업창에 옮겨 왔다.


  • 6 마무리



  • 마무리에 있어서는 클라이언트의 요구는 없었지만 캐릭터 전체적으로 시각을 끌만한 이펙트가 필요하다고 느꼈다. 그래서 캐릭터 중심으로 갈수록 이펙트 자체가 선명해질 수 있도록 외곽 쪽 이펙트는 모션 블러로 사라지게 하였다. 이를 통해 긴장감 있는 전장 느낌을 작은 요소로 표현할 수 있다고 생각하였다. 화염의 소스를 구하기 어려워 영화 장면의 폭파 장면은 활용하였다.



  • 3 게임 일러스트 작업의 후기


    1 작업 중 느낀 점


    작업 중 묘사에만 집중하여 전체적인 밸런스에 신경을 덜 쓰고 있었다 마무리 과정에서 발목 부분의 포즈에 상당한 시간이 소비되었다.





    2 보완점


    역시나 포즈가 스케치 단계에서 확실히 나왔어야 된다라는 점이다 피드백을 하는 클라이언트 입장에서도 그 부분이 좋을뿐더러 작업속도나 스스로 수정해야 될 사항도 줄어들기 때문이다.




    3 새로 발견한 사실들


    꾀나 많다. 이펙트 부분이나 소스의 활용 부분이나 시각적 포인트에 대한 인위적인 표현 등이 그것이 아닐까 싶다.




    4 보완을 위한 실천사항


    차후 작업에 실제로 작업과정에 스케치 단계에 집중하여 스케치를 완성 후 채색을 진행하였다.


    주워들은 팁으로 클라이언트에게 이그림의 목적이 무엇인지 이그림을 통해서 무엇을 하고 싶은지 물어보라 라는 말이 기억난다.


    이번 작업을 예를 들자면 아이디어 스케치 단계에서 오류가 있었던 이유가 클라이언트는 서 있는 이미지를 원했다 왜냐


    홈페이지에 이벤트 배너 이미지로 쓸 목적이므로 과도한 동작이나 누워 있는 이미지를 원했던게 아니였던 것이다.


    좀더 클라이언트에게 다가가 작업의 목적과 그 작업을 통해 클라이언트가 달성하고자 하는 목표에 대해 알아볼 필요가 있다.


    다음 작업에서는 이부분을 항상 유념하도록하면 작업 샘플 폴더를 만들어서 체크리스트를 작정해야겠다.







    4 클라이언트의 만족도


    클라이언트의 반응을 확인할 수 있었던 것은 작업 이후 몇 달 후 작업 의뢰가 다시 들어왔다. 일정으로 인해 무산되었지만.








    일러스트 레시피2도 준비하겠습니다. 감사합니다.




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