UE4.24.3 Luoshuang's GPULightmass

  • Epic에서 개발중인 DXR기반 GPULightmass가 아닌 이전에 제작되어진

    다른 방식의 GPULightmass 테스트를 진행.

    가장 큰 차이점은 Ray tracing 및 DX12 활성화 할 필요가 없으며,

    기존 방식과 동일하게 SwarmAgent를 통해 베이크를 진행하는 형태로 서버를 통한 분할 렌더링이 가능하다는 것이 특징.

    다만, 실시간 프리뷰는 불가능하며, Direct Lighting은 CPU에서 연산.

    라이팅 퀄리티는 Production으로 셋팅해야 하며 (디테일이 뭉개지는 현상 방지), 

    월드셋팅에서는 Num Indirect Lighting Bounces 횟수만 제어가능하며,

    전체적인 렌더링 옵션은 Engine\Config\BaseLightmass.ini를 통해 직접 제어하는 방식.

    Emissive Material을 라이트로 사용하려면 원하는 오브젝트 Lighting 탭에서 Use Emissive for Static Lighting 체크 할 것.

    [DevOptions.GPULightmass]
    NumPrimaryGISamples=128 → Brute Force 연산방식을 취함. (메인 엔진)
    NumSecondaryGISamples=32 → Radiosity Caching 연산방식을 취함. (보조 엔진)
    FireflyClampingThreshold=1000.0 → sparkles 현상 클램핑 정도 제어. (낮을수록 정확한 연산)

     

    추천 샘플링 방식

    FastPreview:
    NumPrimaryGISamples=16
    NumSecondaryGISamples=8

    MediumQuality:
    NumPrimaryGISamples=32
    NumSecondaryGISamples=16

    UltraHigh:
    NumPrimaryGISamples=64
    NumSecondaryGISamples=16

    Extreme:
    NumPrimaryGISamples=128
    NumSecondaryGISamples=32

     

    현재까지 발견된 문제점

    RectLight 사용 시 바운싱 연산이 제대로 표현되지 않는 현상.

    SkyLight는 Static에서만 구현이 가능하며, Stationary에서도 Static으로 인식되는 현상.

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